
Es un laboratorio que invita a los participantes a reflexionar sobre el presente a través de trabajo de campo, indagaciones y observaciones críticas, las cuales permiten la especulación y el diseño de futuros preferibles. Por medio del aprendizaje y apropiación de tecnologías como la realidad aumentada (RA), las cuales permitirán pensar e imaginar el futuro desde una experiencia interactiva.
Este laboratorio propone un proceso que recorre tres fases:
Se investigará una realidad territorial común, luego se traducirán los datos recolectados en visualizaciones comprensibles y al finalizar se activará una capa de futuros sobre los lugares indagados a través del uso de los softwares Unity (Motor gráfico y de videojuegos) + Vuforia (plataforma de desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR) multiplataforma).
“Atlas de Futuridades* Aumentadas” emerge de una tensión concreta: Tenemos una sobreproducción de información sobre el presente (datos, noticias, crisis, experiencias de territorio), sin embargo, no tenemos la capacidad de imaginar colectivamente alternativas más allá de escenarios de continuidad o catástrofe.
El marco metodológico de este proyecto se fundamenta en la ficción especulativa y el diseño de futuros (Dunne & Raby, 2013) para anticipar y configurar escenarios sociales. En este proceso, el concepto de “atlas”, como es desarrollado por Ian Pearson (2002), resulta fundamental. Un atlas del futuro no es una predicción, sino un sistema de mapas narrativos que organiza señales débiles, indicios emergentes, innovaciones marginales o cambios sutiles en el presente que tienen el potencial de alterar radicalmente el mañana y tendencias consolidadas en territorios de posibilidad comprensibles. Esta cartografía actúa como una herramienta de empoderamiento social, al hacer tangibles múltiples porvenires y facilitar la elección colectiva entre ellos (Escobar, 2018; UNESCO, 2021).
Paralelamente, el atlas inspira el enfoque de visualización de datos narrativa: al igual que un mapa cuenta una historia geográfica, nuestras visualizaciones buscarán mediante la construcción de lenguajes visuales, mapear la “vida tras los datos” las relaciones, tensiones e historias humanas que estos encapsulan. Así, se transforma la información compleja en cartografías visuales - críticas que no solo informan, revelan las tensiones, los sesgos y las preguntas políticas que subyacen a toda representación del territorio, que invitan a la exploración y a la acción, cumpliendo el rol de un verdadero atlas para navegar la incertidumbre del mañana.
1. Pearson, I. (2002). Atlas del futuro. Ediciones Akal.
Marco conceptual
Desde la definición de Azuma (1997), la RA superpone capas digitales sobre el mundo físico, ampliando la percepción y generando “espacios híbridos” (de Souza e Silva, 2006). En el contexto de una práctica especulativa y crítica, esta hibridación hace de la RA una herramienta clave para la visualización narrativa de datos espaciales, permitiendo crear contrageografías que visibilizan narrativas relegadas directamente en los territorios.
2.Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments
El mundo físico que estaremos viendo (territorios, objetos, cuerpos, arquitecturas);
Una capa digital que aparece encima (textos, imágenes, 3D, sonido, datos, interacciones).
La realidad aumentada opera como un dispositivo liminal porque habita un umbral entre el territorio y la información digital, permitiendo experimentar el presente y proyectar futuros en el mismo espacio físico.
Inspirados en Dunne & Raby (2013) y Escobar (2018), se aborda la ficción especulativa en el laboratorio como metodología para “pensar con el futuro”, no para predecirlo. Asimismo la herramienta de future cone (Voros, 2017) permite a diferenciar futuros probables, posibles y preferibles en los escenarios analizados.
Por otra parte, el enfoque basado en capacidades para el futuro: Futures Literacy (UNESCO, 2021) fomenta la anticipación crítica ciudadana, al usar el futuro para replantear el presente, desde una lectura diversa de los futuros, los cuales buscan hacerse realidad desde la agencia y empoderamiento.
Anthony Dunne & Fiona Raby (Speculative Everything, 2013) nos presentan un enfoque metodológico: usan el diseño especulativo como tecnología blanda para generar "futuridades concretas". Sus objetos y escenarios son provocaciones materiales que hacen palpables futuros alternativos, no para predecir, sino para abrir debates. La visualización, en su práctica, es una tecnología para dar forma física a la especulación, fundamental para el abordaje propuesto por el laboratorio.
3. Dunne, A., & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, fiction, and social dreaming. The MIT Press.
Desde los estudios de Arturo Escobar ("Designs for the Pluriverse", 2018) se aboga por el diseño autónomo y comunal. La visualización de datos, en su marco, debería servir para hacer visibles mundos y ontologías alternativas (indígenas, locales, no capitalistas) que son borradas por las métricas hegemónicas. Un conjunto de representaciones críticas y situadas para hacer visibles las futuridades alternativas de comunidades marginadas. No se trata de visualizar "el futuro", sino los "futuros en disputa", mostrando las diferentes cosmotécnicas y proyectos de mundo en conflicto, constituyen algunas de las provocaciones que propone este espacio.
De acuerdo con los autores D’Ignazio & Klein (2020) y a los principios de data humanism (Lupi, 2017), la visualización de datos se aborda como práctica ética que revela relaciones de poder y facilita la acción. Convertir números en gráficos interactivos permite que públicos diversos comprendan las brechas presentes y evalúen la viabilidad de los futuros propuestos.
En su manifiesto "Data Humanism" (2017), Lupi ataca directamente la frialdad y la abstracción excesiva del "big data". Crítica a la Tiranía de la Agregación: Señala que al priorizar sólo los promedios y las tendencias macroscópicas, perdemos la historia humana, la ambigüedad y la belleza contenida en los datos individuales y "sucios".
En "Data Feminism" (2020), su aporte es fundamental para desmontar el mito de la objetividad en la visualización de datos. Crítica al Punto de Vista del "Dios Ojo": Argumentan que la visualización tradicional (gráficos de barras, mapas abstractos) suele adoptar una perspectiva omnisciente y descontextualizada que borra la experiencia situada, perpetuando jerarquías de poder. Un "atlas" hecho desde esta lógica sería una herramienta de control, no de exploración.
4. D'Ignazio, C., & Klein, L. F. (2020). Data feminism. The MIT Press.
El laboratorio adopta el Aprendizaje Basado en Proyectos (Larmer & Mergendoller, 2015) y la ética del cuidado (Tronto, 2013) para garantizar procesos horizontales, interdisciplinares y participativos basados en la indagación constante, donde el proyecto es el fin en sí mismo. El objetivo no es solo usar y apropiar tecnologías, sino fomentar la creación de redes comunitarias y afectivas alrededor de ellas.
Marie-Laure Ryan ("La Narración Como Realidad Virtual", 2004): Proporciona el marco teórico para entender cómo construimos mundos coherentes a partir de signos. Una visualización de datos narrativa exitosa es, en esencia, un mundo posible que el espectador explora e "inhabita" mentalmente.
A continuación, se presenta cómo se han aplicado los diferentes conceptos y prácticas mencionadas desde abordadas desde diversas comunidades y colectivos, ya sea con el uso de las tecnologías como la RA para la pedagogía, reflexiones sobre asuntos sociales, así como la ficción especulativa para imaginar diferentes formas de sociedad y futuros fundamentales para la fase de investigación en contexto y reconocer el impacto en cada uno de los contextos a analizar.
“Niantic Inc. y Knight Foundation organizan la conferencia inaugural de ciudades aumentadas” (2022) — AR + datos ambientales:
En Niantic Labs, buscan explorar las tecnologías de Realidad Aumentada (AR) con el objetivo de impactar positivamente a las comunidades, a través de proponer discusiones que lleven a pensar y proyectar escenarios como: la Futura Ciudad Aumentada. Y es por medio de preguntas detonadoras que emergen otras posibilidades críticas de aproximarnos desde el presente.
https://nianticlabs.com/news/augmenting-cities-recap?hl=en
Forensic Architecture – AR Layers
(2018-) — Investigación RV:
Forensic Architecture es una agencia que emplea tecnologías avanzadas como el modelado digital 3D y herramientas vinculadas a la realidad virtual y aumentada para reconstruir y analizar casos de violencia estatal y violaciones de derechos humanos.
https://moadmdc.org/exhibitions/forensic-architecture?
“Future Artefacts” – Ars Electronica Garden (2023) — XR + world-building: Muestra ecosistemas futuros art-sci.
Una muestra en la que participan diversos trabajos que abordan críticamente las ideas preconcebidas de la “naturaleza de la verdad”, reflexionando acerca de temas como la propiedad del conocimiento y nuestro futuro compartido. Un espacio que abre la discusión sobre la comprensión de la verdad en la era digital.
Página general de Gardens Exhibition 2023
https://ars.electronica.art/who-owns-the-truth/en/gardens-exhibition/?utm
“Atlas de Futuridades Aumentadas” indaga diversas convergencias desde las cuales la ciudadanía podrá ver y reconocer el presente desde una mirada crítica, que comprenda, especule y diseñe futuros posibles. Y será por medio de un conjunto de datos visualizados con el uso de diferentes tecnologías, donde se trazarán diversas rutas que permitirán aproximarse a estos escenarios, reconociendo lo qué se requiere en el presente para poder alcanzarlos.
OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS:
Objetivo general
Explorar territorios comunes, analizando sus capas de presente mediante la recolección y visualización crítica de datos, especulando y diseñando futuros preferibles (con horizonte 2035–2050 y proyección al 2100) materializándolos en micro-experiencias de Realidad Aumentada desarrolladas en Unity + Vuforia, culminando en una muestra pública.
Objetivos específicos
Realizar una inmersión territorial para recopilar y curar información cualitativa y cuantitativa estableciendo criterios de ética y cuidado (consentimientos, anonimización cuando aplique) que constituyan las capas base del presente.
Diseñar y producir visualizaciones comprensibles y accesibles que respondan preguntas guía sobre los territorios, integrando fuentes y contexto, y generando un dashboard/zine* que conecte evidencia del presente con posibilidades y tensiones de los futuros preferibles.
Construir a partir del diseño especulativo, escenarios proyectados, probables, plausibles, posibles y preferibles, incorporando plantillas de señales del cambio por ejes temáticos, definiendo un worldbuilding coherente con proyección narrativa hasta 2100.
Desarrollar microapps AR con interacción Presente-Futuro, integrando assets 2D/3D/audio y las visualizaciones de datos; realizar pruebas, optimización móvil y exportación final en APK* desde un proyecto estandarizado.
* Consultar el glosario con las palabras claves de la invitación al final de la bibliografía.
Fechas del laboratorio y horarios de las sesiones :
Laboratorio:
Del 7 de abril al 14 de mayo de 2026:
Martes y Jueves de 4:00 p.m. a 7:00 p.m.
Duración: 6 semanas
Lugar: Plataforma Bogotá. (Cll 26b # 5 - 93. Planetario de Bogotá. Piso 2.)
METODOLOGÍA
El laboratorio propone un proceso metodológico que comprende:
Diseño de futuros
Mapeo territorial
Visualización de datos
Ficción especulativa
Realidad aumentada
* Nos acompañarán diversos invitados a las sesiones, quienes orientarán y enriquecerán desde sus experiencias cada uno de los procesos.
SESIONES
1.Mundo futuro.
Sesiones: 1-2
Martes 7 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres.
Jueves 9 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Nelson López; Katherin Peña
Esta sesión propone reflexionar junto a los participantes acerca de los Futuros a través de la herramienta (cono de futuros), donde se busca orientar la imaginación, pensando en las relaciones que emergen frente a escenarios (probables vs preferibles). Impulsados por la ficción especulativa y el diseño de futuros se diseñará una metodología que actúe como catalizador de transformación social, situando a cada participante como agente de cambio que anticipa y construye el futuro desde el hoy. El punto de partida será una reflexión sobre "¿Qué es el futuro?", sentando las bases del pensamiento prospectivo. Posteriormente, a través de ejercicios prácticos, se delimitará un territorio focal empleando plantillas para detectar en él las señales de cambio presentes que podrían definir su porvenir.
Fuente: Voros, J. (2017, 1 de noviembre). The futures cone, use and history. The Voroscope.
Bibliografía clave: ver [B6, B12, B13].
2. Capa presente (campo).
Sesiones 3-4
Martes 14 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres.
Jueves 16 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Qokua Fooxua
En esta sesión proponemos mapear y analizar los problemas asociados al territorio seleccionado, no con la intención de hallar respuestas únicas o correctas, sino como un ejercicio de indagación y reflexión crítica que permita especular desde el presente hacia futuros posibles. Para estructurar este análisis, emplearemos el modelo de mapeo de perspectivas de Ken Wilber, que articula cuatro dimensiones fundamentales: la subjetiva (Yo), la intersubjetiva (Nosotros), la objetiva (Ello) y la interobjetiva (Ellos/Ellas o Sistemas). Esta herramienta ayudará a abordar la complejidad del territorio desde múltiples ángulos, integrando visiones personales, culturales, conductuales y sistémicas.
Lejos de ser una etapa final o una evaluación a posteriori, el impacto se diseña desde el inicio mediante decisiones concretas: la selección de problemáticas relevantes, la implementación de protocolos de consentimiento y anonimización, el aseguramiento de la accesibilidad de los recursos, y el establecimiento de mecanismos de medición (encuestas y métricas de uso). De este modo, el impacto no es un añadido, sino un principio estructurante del propio proceso de indagación especulativa.
Fuente: https://atlasofthefuture.org/es/ ; Ken Wilber: Mapeo de perspectivas; https://transicionenergeticajusta.org/mapa-de-experiencias-2/
Bibliografía clave: ver [B8, B15, B16] (y como horizonte educativo [B12, B17])
3. Visualización de datos.
Sesiones — 5-6
Martes 21 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
Jueves 23 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres
La sesión de visualización de datos abordará la creación de narrativas visuales a partir de los datos territoriales recolectados en fases previas, no como una mera traducción estética de la información, sino como una práctica situada de construcción crítica y reflexiva. Experimentaremos con múltiples lenguajes visuales entre ellos, formas expresivas y orgánicas no solo para hacer legible la complejidad, sino para interrogar activamente los supuestos, sesgos y omisiones que toda representación conlleva. Cada trazo, cada metáfora gráfica, será una decisión situada: qué se muestra, qué se oculta, a quién se interpela y desde qué mirada se construye el relato. Así, las visualizaciones no buscan embellecer los datos, sino problematizarlos: revelar las tensiones, las historias humanas no contadas y las relaciones de poder que los atraviesan. El resultado serán piezas visuales claras y memorables, sí, pero sobre todo dispositivos críticos que invitan a cuestionar, explorar y especular desde el presente hacia futuros más justos y cuidadosos.
Fuente: https://ctrees.org/,
Bibliografía clave: ver [B3] (y complemento útil [B5]).
4. Storytelling futuro.
Sesiones — 7-8
Martes 28 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres.
Jueves 30 de abril - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Nelson López; Katherin Peña.
En esta sesión nos aproximamos a la ficción, en su base, como un ejercicio de imaginación especulativa que formula la pregunta "¿qué pasaría?" para generar mundos posibles. Plantearemos una premisa o idea a través de la lente de una realidad alternativa, que podrá manifestarse en escenarios futuros, extraterrestres o en variaciones de nuestro propio mundo. Cada equipo desarrollará el relato del futuro preferible y creará activos digitales para hacerlo visible:
Visuales 2D/3D (estética del mundo, artefactos, señalética futura).
Audio-crónicas (mensajes desde el futuro, paisajes sonoros).
Micro-interacciones (tocar para cambiar capas, elegir rutas, revelar datos).
Fuente: Ursula K. Le Guin. Los que se van de Omelas; Andrea Chapela, escritora mexicana de ficción especulativa; Ted Chiang. La historia de tu vida (adaptado a la película La llegada).
Bibliografía clave: ver [B1, B2, B8, B9, B10, B11].
5. Integración RA.
Sesiones — 9-10
Martes 5 de mayo - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres.
Jueves 7 de mayo - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Sebastián González.
En esta etapa se realizará una introducción a RA (Unity 6 + Vuforia), ejercicios “Hello AR”. integrando todo en una experiencia de realidad aumentada: el material del presente (foto, póster, marcador impreso o señalética) funcionará como activador para revelar la capa de futuro que se proponga. La Realidad Aumentada mostrará esa relación Presente - Futuro en el espacio físico (territorio) y volverla experienciable.
Fuente: Unity - Vuforia Engine Library Bibliografía clave: ver [B4, B7, B14].
6. Pruebas y accesibilidad.
Sesiones — 11-12
Martes 12 de mayo - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Sebastián González.
Jueves 14 de mayo - 4:00 - 7:00 p.m.
A cargo de: Lynda Torres; Sebastián González.
En la última etapa, realizaremos pruebas en dispositivo y en sitio: checklist de contraste, subtítulos/locución, estabilidad de tracking; corrección de bugs. Asegurando el funcionamiento y claridad en diversos públicos. Bitácora de pruebas + versión beta.
Fase 7 — Muestra de resultados.
En la muestra construida colectivamente se socializarán los desarrollos realizados en el marco del laboratorio por parte de los participantes.
Laboratorio a cargo de:
Lynda Torres (Artcore Studio)
Creadora transdisciplinaria enfocada en videojuegos y arte interactivo. Desde Artcore Studio diseña y desarrolla obras que combinan dirección de arte, narrativa sistémica y tecnologías emergentes (Unity/Unreal, VR/AR, WebGL, live coding) para construir mundos que convocan a la reflexión. Trabaja con metodologías de diseño centrado en la persona (research, prototipado, UI/UX) y con lenguajes de la ficción especulativa: posthumanismo, cibernética y xenofeminismo como lentes para explorar identidad, ecología y futuros posibles.
Ha realizado piezas de machinima y live cinema, así como prototipos narrativos y experiencias inmersivas que articulan video, código creativo y diseño sonoro. En equipo, lidera la dirección creativa de campañas y productos interactivos; en el ámbito académico, se desempeña como docente y tallerista en narrativa, diseño de juegos y transmedia. Su objetivo es alinear estética, mecánicas y ética: que cada decisión del jugador tenga sentido dentro del mundo y que cada interfaz cuente una historia. Diseña experiencias que no solo entretienen, sino que invitan a pensar y a jugar con el porvenir.
Portafolio: https://www.behance.net/art_core
INVITAD_S:
Qokua Fooxua
Ilustradora y creadora empírica.
Ha trabajado por más de 10 años en el diseño editorial e infografía. Desde 2017 Trabaja en sus proyectos personales entre estos, tres libros de artista con uno de ellos ganador de un perro de plata. Ha ilustrado portadas para cuentos, libros de Ciencia Ficción, Literatura rara, poesía, activismo. Actualmente ilustra su propio Oráculo. Lídera dos proyectos colectivos uno llamado Fooxua Lab donde se promueve hackear el conocimiento de las academias y la Zoociedad Secreta de Toys. Terapeuta y Masajista en proceso de expresión y expansión.
Nelson López Ángel
Master en Gamificación y Narrativas Transmedia, Especialista en Proyectos de Desarrollo, Administrador Público. Se desempeña como consultor en proyectos educativos disruptivos con 12 años de experiencia en Narrativas Transmedia, Gamificación, educación STEAM y tecnologías emergentes (IA, RA, RV), pedagogías activas, Design Thinking y procesos de participación incidente, fusionando el juego, el arte y la tecnología en el aprendizaje. Co-fundador de la Corporación Extraño LCD.
Katherin Peña Carvajal
Administradora pública. Magíster en Infancia y Cultura con 11 de experiencia creando proyectos educativos, experiencias innovadoras de aprendizaje y espacios de participación incidente para niñas, niños, adolescentes y agentes educativos; desde el juego, la literatura, los lenguajes de expresión artística y metodologías disruptivas como gamificación, narrativas transmedia, Lego Serious Play, storytelling, design thinking, aprendizaje basado en proyectos y tecnologías emergentes. Co-fundadora de la Corporación Extraño LCD.
Sebastián Gutiérrez
Ingeniero Multimedia con énfasis en desarrollo de videojuegos y diseño UI/UX, orientado a la creación de experiencias interactivas inmersivas y significativas. Cuenta con una sólida formación en programación, algoritmos, mecánicas de juego y desarrollo de sistemas interactivos, combinada con una fuerte sensibilidad por el diseño, la usabilidad y la experiencia del usuario.
Perfil multidisciplinar que integra game design, diseño de interfaces, HUD y experiencia de usuario, permitiéndole conceptualizar, diseñar y desarrollar videojuegos y aplicaciones desde la idea inicial hasta la implementación final.
Para trabajar con Unity 6 + Vuforia de forma fluida, se recomienda:
Sistema operativo: Windows 10/11 (64-bit) o macOS (Apple Silicon M1+ o Intel reciente)
Procesador: Intel i5 / AMD Ryzen 5 (4 núcleos o más)
Memoria RAM: 16 GB recomendados (8 GB mínimo, con menor rendimiento)
Tarjeta gráfica (GPU):
Recomendada: NVIDIA GTX 1060 / RTX 2060 o equivalente AMD (≥ 4 GB VRAM)
Aceptable: integrada tipo Intel Iris Xe / AMD Vega (para prototipos livianos)
Almacenamiento: SSD 256 GB mínimo (ideal 512 GB) y 30–50 GB libres para Unity, SDK Android y proyectos.
Nota: Si no se cuenta con portátil o su equipo es limitado, puede postular igual. Algunas actividades podrán hacerse en equipos compartidos.
REFERENCIAS:
[B1] Después del futuro. Franco Berardi (Bifo). Enclave de Libros.
[B2] Futurabilidad. Franco Berardi (Bifo). Caja Negra Editora.
[B3] Data Feminism. Catherine D'Ignazio y Lauren F. Klein. The MIT Press.
[B4] Ronald T. Azuma (1997). A survey of augmented reality. Presence.
[B5] Giorgia Lupi (2017). Data Humanism (manifesto). https://giorgialupi.com/data-humanism-my-manifesto-for-a-new-data-world
[B6] Joseph Voros (2017). The futures cone: use and history. https://thevoroscope.com/2017/11/01/the-futures-cone-use-and-history/
[B7] Adriana de Souza e Silva (2006). From cyber to hybrid: Mobile technologies as interfaces of hybrid spaces. Space and Culture.
[B8] Designs for the Pluriverse. Arturo Escobar. Duke University Press.
[B9] Speculative Everything. Anthony Dunne y Fiona Raby. The MIT Press.
[B10] Contar es escuchar. Ursula K. Le Guin. Círculo de Tiza.
[B11] Seguir con el problema. Donna J. Haraway. Consonni.
[B12] Reimagining our futures together. UNESCO.
[B13] Meta-futuros. Armen Avanessian. Holobionte.
[B14] La narración como realidad virtual. Marie-Laure Ryan. Paidós.
[B15] Caring Democracy. Joan C. Tronto. NYU Press.
[B16] Habitar como un pájaro. Vinciane Despret. Cactus.
[B17] Breve historia de todas las cosas. Ken Wilber. Debolsillo.
Glosario:
Futuridad: Ejercicio para imaginar futuros posibles y deseables, pero basados en la realidad del territorio.
Design fiction: Metodología para crear historias-prototipos del futuro (como si fueran noticias, objetos o escenas reales) y usarlas para debatir y actuar en el presente.
Microapp AR: una mini-app de celular que, al escanear una imagen (afiche/marker), activa una experiencia con datos, audio y objetos 3D en el espacio.
Visualización crítica de datos: convertir datos en gráficos que se entiendan y también cuestionen: quién midió, qué falta, qué sesgos hay, qué decisiones se toman al mostrar.
Impacto: medimos si la gente entiende mejor el problema y si identifica acciones posibles (encuesta + métricas de uso de la app).
Ficción especulativa / design fiction: Término para referirse a mundos no realistas, para convertir esa imaginación en un mundo con reglas, señales y relatos.
APK: Es el formato de archivo utilizado por el sistema operativo Android para distribuir e instalar aplicaciones móviles
Zine digital: publicación corta e independiente (como una mini-revista artesanal, pero en formato digital) hecha para compartir una idea, un proceso o una comunidad. Suele mezclar texto + imágenes + collage + gráficos + links, y en nuestro caso será el “libro-mapa” del laboratorio: la memoria viva del Atlas de Futuridades Aumentadas.
Persona natural:
Persona colombiana o extranjera, mayor de 18 años, residente o domiciliada en Bogotá D.C.
Atlas de Futuridades Aumentadas: Cartografía Especulativa con Impacto Social - 2026 - IDARTES convoca a: artistas, diseñador_s, programador_s, investigador_s, activistas, comunicador_s, líderes comunitari_s entre otr_s. Personas con intereses y curiosidad en los campos y temáticas como: las artes, las tecnologías críticas, ciudad, datos, narrativas, territorio y el trabajo colectivo.
La documentación solicitada no podrá subsanarse, en ese sentido, si el participante no adjunta la documentación o no diligencia la información solicitada, no será habilitado..
En caso de que alguno de los integrantes de la agrupación participante sea familiar hasta el segundo grado de consanguinidad (hijos, padres, madres, abuelos, nietos, hermanos) y primer grado de parentesco civil (padres adoptantes, madres adoptantes e hijos adoptivos), cónyuge, compañero o compañera permanente, de alguno de los jurados del comité de evaluación, el mismo tendrá que declarar su conflicto de interés para la evaluación de dichas iniciativas.
Que una iniciativa obtenga un puntaje asignado de 80 puntos o más, no implica su selección como ganadora.
Nota: Obtener el puntaje mínimo no es garantía de ser seleccionado.
El IDARTES aplicará el principio constitucional de la buena fe respecto de las manifestaciones efectuadas por los postulados con relación al cumplimiento de las condiciones, los términos y los requisitos aquí establecidos. No obstante, en cualquier etapa del desarrollo de la presente invitación, se excluirán del proceso las iniciativas en las que se detecte algún incumplimiento de alguna de las condiciones y términos aquí establecidos. A continuación, se exponen las causales de exclusión en el proceso de la invitación pública, cerciórese de no incurrir en alguna causal.
6. El participante forma parte del comité de evaluación, así como sus familiares hasta el segundo grado de consanguinidad (hijos, padres, madres, abuelos, nietos, hermanos) y primer grado de parentesco civil (padres adoptantes, madres adoptantes e hijos adoptivos), cónyuge, compañero o compañera permanente.
7. Al participante se le declaró, por acto administrativo debidamente ejecutado, el incumplimiento de sus deberes en alguno de sus planes, programas o proyectos, durante los dos (2) años anteriores al cierre de la presente invitación, en alguna de las entidades del sector cultura, a saber: Secretaría de Cultura Recreación y Deporte, Instituto Distrital de Patrimonio Cultural, Fundación Gilberto Alzate Avendaño, Orquesta Filarmónica de Bogotá, Instituto Distrital de Recreación y Deporte e Instituto Distrital de las Artes.
Las entidades aplicarán el principio constitucional de la buena fe respecto de las manifestaciones efectuadas por las y los interesados con relación al cumplimiento de las condiciones, los términos y los requisitos establecidos por la invitación en la cual desean participar. No obstante, en cualquier etapa del proceso, sea la verificación, selección, adjudicación o ejecución, se podrá cambiar a estado de No habilitado las iniciativas o participantes en las que se detecte algún incumplimiento de alguna de las condiciones, términos o restricciones de participación establecidos en este documento o en las condiciones particulares de cada invitación.
Las siguientes restricciones de participación se extienden a personas naturales, a todos los integrantes de las agrupaciones, al representante legal, representante suplente y miembros de las juntas directivas de las personas jurídicas.
Los servidores públicos o empleados(as) oficiales que al momento de participar en la invitación estén vinculados a la SCRD, IDARTES, IDPC, OFB o a la FUGA. Lo anterior, con excepción de aquellas invitaciones con incentivos en especie que permitan la participación de servidores públicos o empleados(as) oficiales.
En el caso de convocatorias ofertadas en convenio con otras entidades la restricción de participación aplica a servidores públicos o empleados(as) oficiales del área responsable de la entidad con la cual se haya suscrito un convenio. Esta restricción aplica exclusivamente a las invitaciones que hacen parte del convenio, y en cualquier fase de convocatoria, es decir desde la inscripción hasta la ejecución.
Las personas naturales que tengan un contrato vigente con la entidad que oferta la convocatoria, sea la SCRD, IDARTES, IDPC, OFB o FUGA. Lo anterior, con excepción de aquellas invitaciones con incentivos en especie que permitan la participación de contratistas.
En el caso de convocatorias ofertadas en convenio con otras entidades, la restricción de participación aplica a contratistas del área responsable de la entidad con la cual se haya suscrito un convenio. Esta restricción aplica exclusivamente a las invitaciones que hacen parte del convenio, y en cualquier fase de la convocatoria, es decir, desde la inscripción hasta la ejecución.
Personas naturales con injerencia en el proceso, es decir, las personas naturales que directa o indirectamente hayan tenido injerencia en la asesoría, preparación y elaboración de los términos, requisitos y condiciones de la invitación, o quienes hayan participado en la Mesa Sectorial de Fomento y su respectiva mesa técnica o en los equipos de Fomento de cada entidad para tal efecto.
El participante tiene un vínculo de parentesco con los servidores públicos, empleados oficiales o contratistas de la SCRD o sus entidades sea IDARTES, IDPC, OFB o a la FUGA, hasta el segundo grado de consanguinidad (hijos, padres, madres, abuelos, nietos, hermanos) y primer grado de parentesco civil (padres adoptantes, madres adoptantes e hijos adoptivos), cónyuge, compañero o compañera permanente.
Las personas naturales que formen parte del comité de selección o que sean designados como mentores en la misma invitación, así como su cónyuge o compañero(a) permanente, sus parientes hasta el segundo grado de consanguinidad (hijos, padres, abuelos, nietos, hermanos), segundo de afinidad (yerno, nuera, suegros, abuelos del cónyuge, cuñados), o primer grado de parentesco civil (padres adoptantes e hijos adoptivos).
Las personas naturales, personas jurídicas o agrupaciones a quienes la SCRD, IDARTES, IDPC, OFB y FUGA, o la entidad con la que se haya suscrito un convenio, para ofertar convocatorias, se le haya declarado por acto administrativo debidamente ejecutoriado, el incumplimiento de sus deberes en alguno de los planes, programas o proyectos de Fomento, durante los años 2024 o 2025.
A quienes aplique alguna de las restricciones de participación definidas en las presentes condiciones, restricción de participación, incompatibilidad o conflicto de intereses establecidas en la legislación vigente.
Para garantizar una experiencia óptima, se recomienda tener en cuenta las siguientes condiciones técnicas:
1. Tamaño máximo de archivos:
Los documentos o archivos que se carguen a través del sistema no deben superar los 40 MB (megabytes) en total.
2. Navegadores recomendados:
Para asegurar la correcta visualización y funcionalidad del sitio, utilice versiones actualizadas de los siguientes navegadores:
3. Conexión a internet:
Se recomienda contar con una conexión a internet estable y de banda ancha, preferiblemente superior a 10 Mbps, para evitar interrupciones durante el registro, carga de documentos o envío de formularios.
4. Sistema operativo:
El portal es compatible con los sistemas operativos más utilizados actualmente, tales como:
5. Consideraciones adicionales:
1. Una vez se publiquen los resultados, la Línea Arte, Ciencia y Tecnología del IDARTES se pondrá en contacto con las personas seleccionadas, quienes deberán aceptar el incentivo (cupo para participar en el Laboratorio) en un plazo máximo de dos (2) días hábiles al correo: plataformabogota@idartes.gov.co, manifestando la aceptación o no del incentivo de forma expresa. Si pasados estos dos (02) días hábiles la Línea Arte, Ciencia y Tecnología del IDARTES no recibe la aceptación o rechazo del incentivo, se entenderá que el ganador renuncia el incentivo, el cual le será asignado al suplente, si lo hubiere.
2. Dar los créditos al IDARTES en todas las actividades, eventos, entrevistas y demás acciones de divulgación de la iniciativa ganadora y en las piezas comunicativas que se generen en torno a ella, según manual de uso y previa aprobación por parte de la Entidad.
3. En su calidad de titular de los derechos morales y patrimoniales de la iniciativa presentada, autorizar al IDARTES, o a quien éste designe, por medio de una licencia de uso, en la cual deberán ser licenciados los derechos de reproducción, transformación, comunicación pública, puesta a disposición y derecho de distribución de la obra. Dicha licencia, únicamente con fines promocionales de formación, circulación, divulgación, creación o mantenimiento de la memoria colectiva. Dicha autorización se entenderá aceptada con el diligenciamiento del formulario de inscripción y la aceptación de términos y condiciones. . Mantener indemne, eximir y liberar de toda responsabilidad al IDARTES, en caso de violación a la normatividad vigente en materia de propiedad intelectual y de derechos de autor ante los titulares de estos que se puedan ver afectados, respondiendo por todas y cada una de las conductas en las que pueda incurrir, y salir al saneamiento frente a cualquier reclamación.
5. Incluir según manual de uso, los logos del Instituto Distrital de las Artes – Idartes y de la Alcaldía de Bogotá en todas las piezas de comunicación, impresos, menciones, entre otros, relacionados con la iniciativa, previa aprobación del equipo a cargo de la unidad de gestión respectiva en articulación con el área de Comunicaciones del Idartes. Se debe contar con el visto bueno de la unidad de gestión encargada del seguimiento a la ejecución del incentivo y el Área de Comunicaciones del Instituto Distrital de las Artes – Idartes, sobre las piezas de divulgación que se realicen en el marco de la ejecución del incentivo. Así mismo, el ganador se compromete a garantizar la imagen reputacional del Idartes y el manejo adecuado y pertinente de la imagen de la Entidad, y suscribir los documentos que autorizan la reproducción de las obras incluidas en la iniciativa ganadora y el uso de estas con fines de divulgación, así como los demás que para tales efectos requiera el Idartes. El ganador mantendrá indemne al Idartes ante cualquier reclamación sobre el contenido de las iniciativas
6. Hacerse responsable de cualquier daño o perjuicio ocasionado en los espacios donde se ejecuta la iniciativa, quienes incumplan con esta norma les será retirado el incentivo económico.
7. En caso de presentarse una situación de fuerza mayor o caso fortuito que impida la ejecución de la iniciativa por parte del ganador, en el espacio y horarios programados, la situación de fuerza mayor o caso fortuito, deberá ser comprobada y se requerirá al ganador presentar los respectivos soportes vía correo electrónico a la dirección de correo: plataformabogota@idartes.gov.co en un término no superior a los siguientes tres (3) días de presentarse la eventualidad.
Nota: Se entiende por fuerza mayor o caso fortuito, un hecho irresistible e imprevisible, ajeno a la voluntad del participante, que impide la normal ejecución de la iniciativa ganadora.
Se otorgará un cupo a quince (15) participantes que hagan parte del Laboratorio.
Poder participar en la creación de una microapp AR (prototipo) + experiencia en Unity/Vuforia.
El aprendizaje de herramientas para imaginar y crear futuros preferibles desde el presente.
Una pieza exhibida en la muestra final (según avance del equipo).
Cada participante obtendrá un certificado de participación una vez culminado mínimo el 80% de las actividades del laboratorio
Repositorio y zine digital del proceso (con licencias abiertas).
1. En caso de que la entidad evidencie en cualquier etapa de desarrollo de la Invitación Cultural algún incumplimiento de alguno de los compromisos citados previamente y de los términos de la misma, el Idartes aplicará las medidas correspondientes, entre las cuales se puede contemplar el retiro del incentivo monetario, de conformidad con los mecanismos legales pertinentes.
2. Apoyar la difusión y divulgación de las iniciativas ganadoras dentro del ámbito de las funciones propias de la entidad y conforme a la disponibilidad de recursos con que cuente para tal efecto.
3. Asegurar el acompañamiento misional en la ejecución de las iniciativas en todas sus etapas.